Videospiel „Watch Dogs“: Der rundum manipulierte Bürger ist Realität geworden – Medien – FAZ.

Videospiel „Watch Dogs“ Der rundum manipulierte Bürger ist Realität geworden

Eine brillante Abbildung der neuen Denkmuster von Big Data: Im Videospiel „Watch Dogs“ taucht die Überwachungstechnik in allen Winkeln der Stadt auf. Beim Spielen stellt sich durchaus ein beklemmendes Gefühl ein.

26.05.2014, von Juan S. Guse

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© Ubisoft Vergrößern In Watch Dogs geht alle Macht vom Hacker-Smartphone aus.

Vor einer kleinen Pizzeria in Parker Square sitzen Menschen unter grünen Sonnenschirmen. Über ihren Köpfen schweben kleine Kästchen mit Informationen über ihr Leben: Eine sechsunddreißig Jahre alte Kassiererin mit einem Jahreseinkommen von 33.500 Dollar, die gerade für eine Sprachtherapie eingeschrieben ist, schlürft einen Cocktail. Ein Clubbesitzer, der das Fünffache verdient und regelmäßig Fetisch-Pornoseiten besucht, schreibt gerade eine SMS. Dann bricht plötzlich Regen aus. Alle Menschen stehen auf und verlassen stillschweigend das Restaurant.

Dieses Wissen über die anderen ist der ständige Modus der Beobachtung im Videospiel „Watch Dogs“, einem der meist erwarteten Spiele des Jahres. Nach mehrfacher Verschiebung wird es heute veröffentlicht, sechs Monate nach dem ursprünglich geplanten Erscheinungstermin.

„Watch Dogs“ spielt in einer fiktiven Version von Chicago, durch die sich der Spieler frei bewegen kann. Die gesamte Stadt wird durch ein Programm namens ctOS zentral gesteuert. Alles, vom öffentlichen Nahverkehr über das Stromnetz bis hin zu sämtlichen Privatgeräten mit Internetzugang, ist an dieses System angeschlossen. Alle Daten fließen dort zusammen und können entsprechend manipulieren werden. Nach den Enthüllungen durch Edward Snowden kann hier bestenfalls noch die Ästhetik der Technologie futuristisch genannt werden, nicht die Technologie selbst.

Macht über die Stadt

Der Spieler übernimmt die Rolle des Hackers Aiden Pearce, der sich Zugang zum ctOS verschaffen kann und den intelligenten Actionhelden gibt. Allerdings sind Aiden und seine Geschichte weniger interessant als die Stadt selbst und die Art und Weise, wie man sie und ihre Bewohner durch die Augen Aidens beobachten kann. Denn in dem alternativen Chicago verdichten sich drei sich gegenseitig katalysierende technologisch-gesellschaftliche Entwicklungen des digitalen Zeitalters.

Da ist zum einen das Internet der Dinge, das im Spiel keine Vision von etwas Kommendem ist, sondern verankert in der alltäglichen Realität: Das Handy, das Auto, die Haustür – alles ist am Netz und kann entsprechend gehackt werden. Gleichzeitig mit den privaten Geräten ist auch die gesamte öffentliche, selbst die sogenannte kritische Infrastruktur online. Für Aiden heißt das: Er kann die Ampel umschalten, hat Zugriff auf die Stromversorgung der Stadt, kann Hebebrücken bedienen, Kameras steuern oder Verteilerkästen überlasten.

Gute Aufmachung, schwache Story

Und drittens natürlich: die Überwachung. Sie ist in „Watch Dogs“ allumfassend und verbindet die Aufnahmen der unzähligen Überwachungskameras, die wie Taubennester in allen Winkeln der Stadt versteckt sind, mit den flächendeckend gesammelten und ausgewerteten digitalen Daten durch das ctOS. Vor Snowden wäre das vielleicht noch als Dystopie durchgegangen, heute kann es kaum noch als Fiktion gelten. Ein Tastenklick mit dem Profiler genügt, um sich Zugriff auf das Smartphone eines vorbeilaufenden Passanten zu verschaffen und wie magisch persönliche Daten – Alter, Beruf, Einkommen oder medizinische Informationen – über deren Köpfen erscheinen zu lassen.

Das ist alles spannend und unterhaltsam, und überhaupt verdient „Watch Dogs“ für seine brillante und innovative Spielmechanik, Ästhetik und Spieltiefe durchweg Bestnoten. Jedoch verhält es sich mit Videospielen nicht anders als mit der Literatur: Ein handwerklich makelloser Text ist bedeutungslos, wenn er bloße Oberfläche bleibt und nichts aufbricht.

Und hier liegt tatsächlich eine Schwäche des Spiels, denn die Story ist von erstaunlicher Flachheit. Aidens dunkle Vergangenheit und sein Rachefeldzug könnten ebenso gut aus einem Film mit Jean-Claude Van Damme stammen, nähme man die ganze Technik weg. Die deutsche Synchronisierung macht es nicht gerade besser, und auch dass Aiden permanent darüber reflektiert, was gerade passiert ist, rückt die immerwährende Ernsthaftigkeit, durch die das Spiel fast zu bersten droht, ins Alberne.

Datenwolken über den Köpfen

Es ist diese Ernsthaftigkeit, die zeigt, dass mit der Konzeption von „Watch Dogs“ bereits fünf Jahre vor den Snowden-Enthüllungen begonnen und die Haltung des Spiels später nicht etwa auf die dadurch veränderte Weltsicht abgestimmt wurde. Ist es doch ständig darum bemüht, zu illustrieren, wie unglaublich diese Vision von Big Data doch ist und welche Folgen das für unser Leben haben könnte. Denn in der Übertreibung durch die nach Hollywood-Art überdrehte Storyline und die klischierter Hackerästhetik offenbart sich der Anspruch, ein verstörendes Zukunftsbild der vernetzen Gesellschaft entwerfen zu wollen. 2014 weckt es keinen Hund mehr.

Allerdings ist es wie so oft bei Open-World-Spielen ohnehin weniger der von den Entwicklern und Autoren ausgetretene Pfad, der den eigentlichen Reiz solcher Spiele ausmacht, sondern jener, der noch vom Spieler selbst gebahnt werden muss. Dann nämlich, wenn alle Haupt- und Nebenmissionen erfüllt sind, der Spieler anfängt, sich in der Stadt zu bewegen wie ein Bewohner, und vielleicht eine Ahnung davon zu haben beginnt, was es heißt, in einer solchen Welt zu leben.

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© Ubisoft Vergrößern Klischierte Hackerästhetik trifft ein verstörendes Zukunftsbild der digitalen Gesellschaft.

Das schafft dieses unglaubliche Interesse für die NPCs (non-player characters), die sonst in der Regel nicht mehr als absurde Komparsen sind. In „Watch Dogs“ liest man ihre E-Mails und Mitteilungen, stöbert in ihrer Krankenakte und erfährt ihre Laster, sieht ihnen beim Abendessen zu. Dabei stellte sich ein merkwürdiges Gefühl der Beklemmung ein, wenn man sie nichtsahnend in Scharen die Straßen runtergehen und die Daten ganzer Leben über ihren Köpfen schweben sieht.

Dass sie nicht wissen, was über sie bekannt, abrufbar, anwendbar ist, macht sie zu mehr als stupiden Bots, fast zu Figuren. Und wenn „Watch Dogs“ nur dazu dient, seinen Spielern ein Gefühl dafür zu vermitteln, zu welchen Phantasien diese Auslesbarkeit aller verleitet, wenn es nur diese Illusion ist, vermeintlich aus einer Summe von Daten eine Biographie lesen zu können, dann ist das Spiel eine brillante Abbildung neuer Denkmuster von Big Data.